Scratch Sebagai Media Stimulasi Kognitif: Penguatan Berpikir Komputasional Berbasis Service Learning pada Pendidikan Dasar

Heribertus Ary Setyadi(1*) , Wawan Nugroho(2) , Supriyanta Supriyanta(3) , Candra Agustina(4)


(1) Universitas Bina Sarana Informatika
(2) Universitas Bina Sarana Informatika
(3) Universitas Bina Sarana Informatika
(4) Universitas Bina Sarana Informatika
(*) Corresponding Author

Abstract


Wacana integrasi kelas pemrograman bagi siswa dasar dan menengah yang diusulkan oleh Wakil Presiden Gibran Rakabuming Raka memicu restrukturisasi kurikulum nasional oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah melalui penyusunan kerangka strategis berbasis coding dan Kecerdasan Buatan (AI). Edukasi pemrograman pada usia dini diproyeksikan mampu menstimulasi penalaran kreatif serta mengonstruksi soft skills abad ke-21 termasuk problem solving, kolaborasi, dan critical thinking, sehingga orientasi siswa bergeser dari konsumen instruksi menjadi arsitek solusi digital. Selaras dengan arah kebijakan tersebut, artikel/kegiatan ini mengkaji program kemitraan bersama Pondok Pesantren dan Panti Asuhan Al Ikhsan Surakarta dalam memitigasi urgensi kesenjangan digital (digital divide) dan keterbatasan logika sistematis siswa. Melalui intervensi teknologis yang terarah, program ini mengombinasikan instruksi teknis dan penguatan psikologis guna memperluas domain kognitif serta membangun efikasi diri siswa. Hasil implementasi menegaskan bahwa sintesis antara metode Service Learning dan platform Scratch efektif mengakselerasi literasi digital serta pertumbuhan kognitif. Transformasi peserta dari pengguna pasif menjadi kreator aktif diindikasikan oleh penguasaan empat pilar Berpikir Komputasional (Computational Thinking): dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma, yang secara simultan meningkatkan kapabilitas pemecahan masalah secara signifikan.

Keywords


logical thingking, coding, scratch, santri

Full Text:

PDF

References


Agstriningtyas, A. S., Sugiarto, V., & Imanda, A. C. (2024). Pelatihan Scratch Application untuk Pengenalan Computational Thinking Skill pada Tenaga Pendidik SD Islam Tompokersan – Lumajang. J-Dinamika : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 9(4), 322–327. https://doi.org/10.25047/j-dinamika.v9i2.4698

Agstriningtyas, A. S., Sugiarto, V., & Imanda, A. C. (2024). Pelatihan Scratch Application untuk Pengenalan Computational Thinking Skill pada Tenaga Pendidik SD Islam Tompokersan – Lumajang. J-Dinamika : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 9(4), 322–327. https://doi.org/10.25047/j-dinamika.v9i2.4698

Amadi, J., Fajrillah, Juliani, Syarif, S. H., & Antoni, J. (2025). PENINGKATAN KETERAMPILAN TEKNIS, DIGITAL, DAN KEWIRAUSAHAAN SISWA SMK MENGHADAPI INDUSTRI 4.0. Communnity Development Journal, 6(3), 4257–4262.

Anshary, F. M. Al, Fauzi, R., & Hamami, F. (2023). WORKSHOP PEMROGRAMAN SCRATCH UNTUK YATIM & PIATU YAYASAN GRIYA SODAQO INDONESIA. INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EKONOMI KREATIF, 6, 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v6i0.1961

Candro, D., Sinaga, P., Sitorus, M., Ary, E., Marpaung, P., Lubisndra, R. H., Amalliaendra, D. N., Buatan, K., & Binjai, M. (2025). PENGUATAN LITERASI DIGITAL MELALUI PENGENALAN KECERDASAN BUATAN DI KALANGAN PELAJAR. Communnity Development Journal, 6(3), 4752–4758. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.47107

Gustianingsih, Harahap, N., Kudadiri, A., & Marsella, E. (2024). Digital Entrepreneurship : Typography T-shirt Design Production in SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan. DIKDIMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 84–90. https://doi.org/https://doi.org/10.58723/dikdimas.v3i2.276

Juniawan, F. P., & Sylfania, D. Y. (2025). Implementasi Service Learning pada Pelatihan Teknologi Informasi di LKSA Ruth. ORAHUA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 02(02), 76–82. https://doi.org/10.70404/orahua.v2i02.118

Marpaung, P., Pardede, A. M. H., Sinaga, B., Susanto, A., & Sinaga, L. S. (2026). PENINGKATAN KETRAMPILAN WEB DEVELOPMENT MAHASISWA / I UNIVERSITAS MAHKOTA TRICOM UNGGUL. Communnity Development Journal, 7(1), 8–13.

Maryansyah, Y., Riyanto, A., Utama, T. H., Ahda, N. V., Lora, H. A., & Lestari, L. (2025). Integrating Artificial Intelligence in Community Service : A Training in Developing Interactive Learning Media for Educators in the Physics Education Study Program at Universitas Bengkulu. DIKDIMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(3), 250–262. https://doi.org/https://doi.org/10.58723/dikdimas.v4i3.538

Moeis, D., & Yunarti, S. (2022). PELATIHAN LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN BAGI SISWA / I SMAN 3 MAKASSAR. Selaparang : Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 6(2), 1008–1012. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/jpmb.v6i2.8755

Mukhtar, M., Suherman, Umurani, K., Rahmatullah, & Khair, H. (2026). PELATIHAN DASAR KOMPUTER UNTUK PENINGKATAN LIFE SKILLS ANAK PANTI ASUHAN PUTRA MUHAMMADIYAH MEDAN KOTA. Deputi, 6(1), 478–484. https://doi.org/10.54123/deputi.v6i1.484

Novita, M. (2024). INTEGRASI SERVICE LEARNING ( SL ) DAN PEMBERDAYAAN KOMUNITAS UNTUK AKSELERASI SDGS : MODEL PARTISIPATIF DARI PERGURUAN TINGGI ISLAM DI INDONESIA. Diseminasi Dan Kegiatan Pengabdian Masyarakat, 327–334.

Nur, M. A., & Nurhafidzah. (2025). DAMPAK DAN TANTANGAN PEMBELAJARAN CODING BAGI SISWA SEKOLAH DASAR : A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 9(3), 1207–1230. https://doi.org/10.26811/didaktika.v9i3.2033

Rahmawati, L., Kusumastuti, R., Suprihartini, Y., Syahputra, H., & Hakim, M. L. (2025). Pelatihan pengenalan dasar pemrograman dan logika algoritma sebagai upaya meningkatkan literasi digital. Communnity Development Journal, 6(3), 4241–4246. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46371

Sasmitasari, R., Ramadhani, N. D., Nida, N. K., Nadaa, S. K., & Amarullah, M. A. (2026). PENERAPAN METODE SERVICE LEARNING DALAM PRAKTIK MICROTEACHING MAHASISWA UNIVERSITAS SAINS AL- QUR ’ AN. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 3(3), 209–215. https://doi.org/https://doi.org/10.62017/jpmi

Sukisnawati, & Winata, W. (2025). MODEL PEMBELAJARAN KODING BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. HOLISTIKA, 9(2), 57–68. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/holistika.9.2.57-68

Wijaya, T. (2026). MENJADI PROGRAMMER MUDA : WORKSHOP SCRATCH DAN ANDROID. MONSU’ANI TANO, 9(1), 23–32. https://doi.org/10.32529/tano.v9i1.4419

Zaidiah, A., Isnainiyah, I. N., & Astriratma, R. (2024). PELATIHAN CODING SEDERHANA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI PEMBANGUNAN GAME PADA SCRATCH TOOL. INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian, 8(1), 107–118. https://doi.org/https://doi.org/10.36841/integritas.v8i1.4084




DOI: https://doi.org/10.36587/wasananyata.v10i1.2199

Article Metrics

Abstract views: 24 | PDF views: 2

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 
Wasana Nyata ©  Jurnal Pengabdian Pada MasyarakatWeb AnalyticsView Statistics