Mediasi Kepuasan Gamers Atas Persepsi Gamers terhadap Internet Addiction Penggunaan Game Online di Surakarta
(1) Pascasarjana Magister Manajemen, STIE AUB Surakarta
(*) Corresponding Author
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui dan menganalisis signifikansi pengaruh persepsi kesenangan dan intensi pembelian virtual item terhadap kepuasan gamers, mengetahui dan menganalisis signifikansi pengaruh persepsi kesenangan bermain, intensi pembelian virtual item dan kepuasan gamers terhadap internet addiction. Populasi dalam penelitian ini adalah responden yang merupakan gamers dari PUBG dan Mobile Legend yang hingga saat penelitian ini masih bermain PUBG dan Mobile Legend. Populasi dalam penelitian ini tidak diketahui jumlahnya, adapun responden yang dijadikan sampel adalah (5 x 20) = 100 responden. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cara accidental sampling, yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu responden yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dan dipandang cocok untuk dijadikan sumber data oleh peneliti. Hasil penelitian menyatakan bahwa intensi pembelian virtual item berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan gamers, serta persepsi kesenangan bermain berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap kepuasan gamers. Sedangkan persepsi kesenangan bermain, intensi pembelian virtual item dan kepuasan gamers berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap internet addiction. Dari hasil uji F dinyatakan secara bersama-sama variabel bebas tidak berpengaruh signifikan terhadap internet addicition, nilai R2 total sebesar 0,418 dapat diartikan bahwa internet addiction pemain game online dijelaskan oleh variabel persepsi kesenangan bermain, intensi pembelian virtual items, dan kepuasan gamers sebesar 41,80%dan dinyakan bahwa intensi pembelian virtual item merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap internet addicition. Selanjutnya dari hasil penelitian disebutkan bahwa pengaruh langsung persepsi kesenangan bermain terhadap internet addiction lebih besar dibandingkan pengaruh tidak langsung, sehingga untuk meningkatkan pengaruh persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif melalui jalur langsung. Pengaruh langsung intensi pembelian virtual items terhadap internet addiction lebih besar dibandingkan pengaruh tidak langsung, sehingga untuk meningkatkan pengaruh persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif melalui jalur langsung.Variabel kepuasan bermain dalam penelitian ini terbukti bukan merupakan variabel mediasi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Agyapong, Gloria K.Q. 2011. The Effect of Service Quality on Customer Satisfaction in the Utility Industry–A Case of Vodafone (Ghana). www.ccsenet.org/ijbm International Journal of Business and Management, 6 (5), 203-210.
Babbie, Earl. 2014. The Basics of Social Research (6th ed.). Belmont, California: Wadsworth Cengage
Ching-I Teng. 2010. Customization, immersion satisfaction, and online gamer loyalty. Computers in Human Behavior 26 (2010) 1547–1554
Creswell, John. 2016. Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing among Five Approaches. Sage
Creswell, John. 2018. Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Sage
Crotty, M. 2018. The Foundations of Social Research: Meaning and Perspective In The Research Process. London: Sage
Fisk Peter, 2014. Marketing Genius. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Forsythe, Perry John. 2016. Counstruction Service Quality and Satisfaction for a Targeted Housing Customer. Enggenering Construction and Architectural Management, Vol 23 Iss 3-pp-1-33
Ghozali, Imam. 2018. Apalikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25. Semarang: FEB Universitas Diponegoro.
Gujarati, Damodar N. 2015. Basic Econometrics, International Edition, Ed 4th. New York: McGraw-Hill Higher Edocation.
Hardle, Wolfgang dan Leopold Simar. 2013. Applied Multivariate Statistical Analysis. Berlin: Method & Data Technologies.
Ho, Robert. 2016. Handbook of Univariate and Multivariate Data Analysis and Interpretation with SPSS. Boca Raton: Chapman & Hall/ CRC
Im Hong Lai, Dan J. Kim, dan Eui Jun Jeong. 2016. Online Digital Game Addiction: How Does Social Relationship Impact Game Addiction. Twenty-second Americas Conference on Information Systems, San Diego.
Juho Hamari, Lauri Keronen, dan Kati Alha. 2015. Why Do People Play Games? A Review of Studies on Adoption and Use. 48th Hawaii International Conference on System Sciences
Jurate Banyte dan Agne Gadeikiene. 2015. The effect of consumer motivation to play games on video gameplaying engagement. Procedia Economics and Finance 26 (2015) 505 – 514.
Kothari C., R. 2014. Research Methodology: Methods and Techniques. New Delhi. New Age International (P) Limited, Publishers
Mastuti, Putrisari. 2013. Service Quality dan Pelayanan Publik. Bandung: Era Pustidaka
Merikivi J., Tuunainen V. Dan Duyen N. 2017. What makes continued mobile gaming enjoyable? Computers in Human Behavior, doi: 10.1016/j.chb.2016.11.070.
Mokhlis, Safiek. 2012. The Influence of Service Quality on Satisfaction: A Gender Comparison. Public Administration Research; Vol. 1, No. 1; 2012. ISSN 1927-517x E-ISSN 1927-5188, 103-112.
Nur dan Rini Risnawati. 2011. Teori-Teori Psikologi. Jakarta: Ar-ruzz
Panuju, Panut dan Ida Umami. 2017. Psikologi Remaja. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sarwono Prawirohardjo. 2013. Metode Penelitian. Yogjakarta: Pustidaka Belajar.
Searle Huh, Nicholas David Bowman, and Michigan State University. 2008. Perception of and Addiction to Online Games as a Function of Personality Traits. Journal of Media Psychology, V 13, No. 2, Spring, 2008
Sugiyono. 2017. Analisis Kualitatif, Kuantitatif dan HR. Bandung: Alfabeta.
Sutisna. 2012. Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran, Edisi kedua. Bandung: Remaja Rosdakarya
Tambunan, Putri Rahmayanti dan Suryawardani, Bethani. 2015. Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada PT. JNE Perwakilan Kawaluyaan Tahun 2014. ISSN 2252- 8520. Jurnal Banking and Management Review, 4(2).
Yong-Qiang Sun, Yang Zhao, Shi-Qi Jia, dan Ding-Yi Zheng. 2017. Understanding The Antecedents Of Mobile Game Addiction: The Roles Of Perceived Visibility, Perceived Enjoyment And Flow. http://www.gameres.com/msg_250452.html
Zhengchuan Xu, Ofir Turel, dan Yufei Yuan. 2012. Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems (2012) 21, 321–340
http://www.nacada.ksu.edu/clearinghouse/advisingissues/gameraddiction.htm, diunduh tanggal 02 Agustus 2019, jam 08.30 WIB
https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2019/07/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379, di unduh tanggal 05 Agustus 2019, jam 02.13
https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A, di unduh tanggal 05 Agustus 2019, jam 02.13)
DOI: https://doi.org/10.36587/exc.v7i2.797
Article Metrics


Refbacks
- There are currently no refbacks.
International Standard Serial Number |
Journal Excellent |
Excellent (print ISSN 1979-2700 and online ISSN 2747-2833) is published by the Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Adi Unggul Bhirawa, Indonesia. The content of this website is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License |
©  Excellent |